<ЗАПЧАСТЬ 2. КОСТОЧКИ 2. ГДЕ= 48 kg монеты звенящего мяса>
5. Зеркальце.
Свет мой зеркальце, скажи и всю правду покажи.
Как ведется, зеркальце показывает правду, которая может превратиться в неправду если зеракальце показывает свое, но не-желаемое лицо. Так случилось со злой королевой. И многие женщины, желающие быть Женщинами, думают, что они не толсты, - это зеркальце толстит их. Анорексики, проводят час перед зеркалом после обеда. А нет ли дополнительной морщинки смерти в складочках лица? Нет. Но тот, кто ее ищет, уже ее там подспудно предполагает. И если правда зеркальца расходится с правдой воображаемых желаемых ожиданий, его разбивают. В доме с мертвыми зеркала завешивают. Надщербленные зеркала в доме не держат.
А в игре, зеркальце подсказывает: оно показывает лицо Лоры в круглой раме, а потом контуры вещи, которую нужно найти. Потом сново лицо Лоры. А потом оно трестается, пуская морщину разбитого стекла прямо по лицу смотрящей в него. Зеркало показывает правду небытия и уходит в небытие. У Лоры/игрока есть три подсказки: она может посмотреть в зеркало только три раза. После третьего отражения, лицо испещрается зеркальными трещинами и разбитые осколки правды летят, звучно звякая. И зеркало потеряно навсегда, оно больше никогда не прольет правду памяти на контуры лица, заменяя одно другим в своем изобразительном искусстве. Зеркала являются главной часть игры, одни - искожают, другие - лечат, одни - отражают других, в одних - то, что нельзя видеть, в других - то, что видеть приходится. Одни завешены, другие обнажены, одни - белые, другие - черные. И все покажут отрубленные руки, правда, многие помнят время жизни отрубленной руки, уходящее в глубину амнезии и памяти. И Лоре-игроку не остается ничего, кроме как выпить извращенные отражения до дна, чтобы потом отторгнуть их, чтобы изрыгать их из толщи бессознания в снах, удовлетворяющих прекрасное отсутствие их присутствия.
Вот висит и оно. Болтается. Мяско подстарилось, но прекрасно напомнит о картине Фрэнсиса Бэйкона и о работе Ганса Белмера. Ногой вмуровано в стену, одной рукой тоже. Остальными частями привязано к наручникам. Если повезет попасть в другую комнату,станет видимым куда вытекает вмурованная рука. А ее конечность находится в маленьком сейфе-шкафчике с кодом. И на одном из ее пальцев есть кольцо.
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
5. Еще раз о камере. Параноя.
Поставьте тарелку на стол. Вы ее видите? И все что вокруг - видимо, и все что сзади - видимо, и все что стоит на столе рядом с ней тоже видимо. Вы видите весь стол-контекст, все его углы, и никакая его часть не является скрытой. (Не надо думать о том, что может лежать под столом).
А теперь попробуйте натянуть на лицо шоры-шторы черной рамы. И в видимость не попадает все лежащее за этими шорами, за квадратом, показывающим видимое. Но там ничего не лежит. Там пусто. Почему? Маленькая история:
Лошадям, надевают на морды черные шоры, позволяюшие смотреть только вперед, не видя ничего по бокам. Таким образом, лошади не видят и не пугаются машин, которые проезжают мимо. Не видят, а значит их нет. Не видят они и сидящего сзади, хлещущего их спины длинной умелой плетью. Лошади быстро привыкают к шорам , они не могут их сами снять, они забывают, что мир в шорах выглядит не так, как он выглядит обыкновенно без них.
Лошади привыкают, а люди - нет. Шоры монитора - квадрат, ограничивающий зрение. Вы видите только впереди, а не сбоку, и сзади, и снизу и сверху. Вы можете пройти, не замечая, что сбоку находится зеркало. Но если вы повернетесь, и нечаянно увидите себя-Лору в зеркале, из него внезапно вылезет рука.
Можно посмотреть наверх и увидеть плавающий зеркальный потолок. Но можно и пройти мимо, никогда не видя этого. Прямоугольник монитора - шоры, навешанные на игрока. И когда "сзади-сбоку" не попадает в поле зрения, страшно идти вперед. Посмотреть тут значит не видеть там, потому что невозможно видеть все. Пространство, существующее сзади предполагается, но его там нет. Графика, даже самая трехмерная, не оставила ничего сзади, она показывается только впереди на данный момент времени. И в деревяное мяско мозгов пробирается паранойка. Если вы в светлой комнате, а на улице - темно, и все, что вы видите в окне - отражение собственного лица. Если там стоит некто - его не видно. В то время, как он предположительно видит все, сам он остается невидим и этого знания достаточно, чтобы посеять плодотворные плоды паранои в огороде знания, которое, по Лакановскому определению все является параноидальным.
Дверь открывает пространство. Пространство закрывается вместе с дверью. Оно медленно, медленно идет вслед за камерой и за звуком шагов. Тук, тук, тук. Двери медленно открываются со скрыыыпом. Когда проходите можно, едва заметить - справа есть комната. Если вы ее проходите - ничего не случается. Если вы туда заходите, возвращаясь оттуда обязательно зайдете в зеркало, которое пленит камеру, игрока, превратится в воду, и может быть покажет еще один намек на другой намек. А может быть просто покажет мясо. А может заговорит. А может треснет и почернеет. Еще нужно следить за временем, которое измеряется шагами, комнатами, часами, зеркалами и внезапностями.
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Главная

