<ЧАСТЬ 2> Игровое время
Последнее проникание в мясную суть игрового фарша, в эту начинку игровых бессонных ночей, найдется в этой части. Немного об игровом времени.
В романе Жак Фаталист и его хозяин, Жан Жак Руссо описал одного учителя Жака, тоже фаталиста следующим образом. Это был тот, кто верил в высшее предначертание, в судьбу уже предназначенную для каждого высшей справедливостью и скрытую от глаз того, кому она предназначена. Это верование в скрипт позволило персонажу спать на поле боя как в собственной спальне, не опасаясь, что его убьют. Человек не в силах изменить судьбу, и не в силах знать ее в определенности. Единственное знание о судьбе ограничивается верой в том что все предначертано свыше. Не будем поддерживать, такую тупоумную теорию. Но, невзирая на все свои проявления, время высоких предначертаний особенно ярко воплотилось в реальности компьютерной игры. Там если время не преначертано свыше - оно невозможно. И все возможности игрового времени, его линейность, его пространство, его вес - тщательно прорабатывается разработчиками.
Дайте место в игровом пространстве, и мы вам подарим тело. Время будет измеряться не движениями, а миссиями, благоразумно совпадающими с перемещением тела из точки А в точку Б. И все произойдет в воображаемом линейном сюжете, предначертаном свыше.
А до оргазменного апофеоза последнего победного кадра, компьютерная игра является моментом становления предначертаний, возможностей которые надо использовать чтобы проиграться к уже заранее заложенным результатам. Потеря или неиспользование некоторых из возможностей - катастрофичны. После потери потеряно все, а значит, ничего не было потеряно до потери.
Потеря пути к победе, (игровой возможности дойти до заложенной цели ) - переоцененна; потеря бросает вызов тому кто проигрывает, игрок загружает игру, игрок получает игру. И каждая потеря пути равна потери игрового времени. А значит надо загрузить игру до момента потери и играть зная что может случиться. Так, будущее сюжета приоткрывается через его провалы, невозможности, катастрофы и запреты, ошибки. И это напомнило познание принципа не-игровой реальности, в котором стихотворение "Что такое хорошо, а что такое плохо" говорит больше о последнем, и познание замечательных функций непримечательных вещей начинается с запрета на тест электропроводимости металлов в контакте вилка-розетка. Будущее предначертаного свыше опосредовано проявлением невозможности его осуществления.
А сейчас надо замочить стража, и другого и другого, и добраться до самого главного, сьесть его и занять его место. Впрочем, вы не займете его место, потому что свыше предначертано не занять его место. И чтобы оправдать предначертание сама игра предлагает кручену кучу обьяснений и оправданий. Например, потому что вы -непоседа с маленьким чешущимся шилом и вам не подобает сидеть на месте, потому что сидеть на игровом месте - означает не наполенность игрового времени, а значит игры. Потому что ваш герой влюблен в украденную дочь убитого султана. Потому что вашего друга прибили враги и вам надо мстить, потому что перед самой смертью его тугие синие узкие дрожащие губы прохрипели скрипт который вам нужно расшифровывать, забыли сказать имя убийцы. Надо найти некого, чье присутствие безымянно, и чье имя арбитрарно. Прекрасная возможность временно превозмочь паранойку, сидящу в не-игровом мяске каждодневных забот. Потому на вас много заданий, квестов, ответственностей, еше много каких упырей ходит по земле, и, чтобы вам не показалось нудным монотонное изничтожение земного упырства лучше сразу принять на себя благородную очистительную функцию. Правда, во многих играх приходится быть злым, нехорошим и беспошадным, исполняя роль очистителя игрового универсума от всякого безнадежного "добра". Ну, можно конечно спастись с космического корабля, омонстренной клиники, дурдома, кладбища, утробы, погреба - и тоже всех перетрахать.
Допустим путь один, а значит через ошибки игра учит верить в истину, она говорит - есть много неверных путей, но один верный. Но иногда сам скрипт игры предполагает принятие неких императорских привилегий, некое место, занять которое означает проиграть игру от начала и до конца. Место властителя-мастера - место конца, и в то же время вся игра - борьба за место мастера. Игра борьба за место, которое является единственным желаемым концом игры и надо сказать у игры два возможных завершения - или не играть вообще или следовать тому, что предначертано свыше и занять место А или Б или Ц или Д. И чем больше мест, тем игра интереснее, - можно поиграть другим игроком с тем, чтобы занять другое место, ранее принадлежавшее другому. Надо сказать, что предполагаемое место мастера игры никогда не пусто до игры, именно поэтому почти каждая игра представляет очистительный характер. Очищающий Террор, так провозгласил Робиспьер и Марат, назначая смерти место высшей и неоговорочной справедливости, якобы способной навсегда, навеки очистить своих от чужих.
Место мастера всегда принадлежит некому. Но легкая смена имен и незатейливость сюжета показывает - его властители меняются, оно, само по себе, пусто всегда. Для того чтобы игра началась достаточно знать, что оно есть и что некто его занимает. И интерес игры заключается в том, что место кем-то уже занимается, равно как и в том, что игра никак не проигрывается. Но, когда игра проигрывается, сам игрок настолько плотно снашивается с игровой утробой, что он повторяет время игры, находя в нем неизведанные ранее мельчайшие детали, вознесенные к статусу событий после пятого переигрывания. Игрок прошедший игру ностальгичен по игре, он хочет пережить свои победы снова и снова.
Знание какой именно конец - необязательно. Главное что конец есть, знание существующее с самого начала, предполагаемое самим словом игра, предотврашающее от бездействия, апатии, неинтереса, паранойки. Игра в игре это игра с победным концом, путешествие к которому может прерваться другим концом - виртуальной смертью . А виртуальная смерть, дочь сохраненной игры, не создает ничего, кроме устрашающей своей многократностью попыткой противопоставить волю игрока всегда внешним обстоятельствам - его собственной смерти, или безысходности, крушения, воскрешения всех вампиров, орков, демонов, монстров, ведьм. И все эти исчадья, потенциал для труда святого голокоста сплочены в один неразделяемый между собой невраждуюший вовеки сплоченый интернационал. И попутно, приходится всомнить, что имена и лица (а в играх два всегда идут в одном, как обозначающее и обозначаемое в форме знака) даются далеко не каждому. Только самые важные персонажи, которых нужно будет отличить от других, имеют лица и имена. И прекрасные разработчики, не сильно трудившиеся над индивидуальностью неизвестных личностей, решились раз и навсегда сделать второстепенных персонажей одноликими и одноименными. Над неизвестным орком написано - орк. Над солдатом - солдат. Над чашкой - чашка. Над стулом-стул. Все чашки, столы, орки и ненужные солдаты одинаковы, они именуются по типу, рангу, классу, сословию, но не по имени. Имени нет, оно предметно напоминает самые наивные верования о языке в форме имен на предметах. Имя определяется функцией. Нет функции для игры = нет имени. Но есть безымяная масса, которую нужно убивать каждый игровой трудодень.
А теперь научимся никогда, никогда не выходить из игровой берлоги в мир опасных зверолюдов, где слова привыкли казаться непригодными. А если нам надоест иметь время без определенности конца - мы поверим в конец света, в демократию, в конец истории и начнем строить коммунизм.
Главная
<ПОСЛЕСЛОВИЕ>
Игра в пластелиновое тело - это попытка временно избавиться от тела, его немедленных ощущений, от боли, говорящей ты(оно) здесь и сейчас, от моментов времени, которые переходят в прогрессивное несуществование и вследствие того, что каждый момент опосредован неотвративым присутствием возможности телесного не-бытия. И для паранойки смерти достаточно ее возможности, которая переживается как реальная реальность не в дневных мечтах, а в ночных кошмарах.
Она, маленькая смерть, подтолкнет закрепить в зеркале и в памяти прекрасный лик, который обозначает смерть тем, что он полностью отказывается ее обозначить. И поэтому идеальное зеркало мониторного мяска героя - закрепленный, знаковый момент смерти. Сплин И Идеал.
Игра в тело - попытка избавиться от тела, в котором сидит смерть.
Engendered by Maksym Popelysh-Rosochynsky
Проиграть игру
и в виртуальном имени есть смерть
и в виртуальном имени есть смерть

